Dans le monde du jeu vidéo, il existe un genre que l’on appelle le cozy game – littéralement des jeux de confort. La catégorie est assez large, aux frontières floues, mais se caractérise par une atmosphère générale de douceur, à rebours des jeux d’action, de combat ou de tir à la première personne qui dominent habituellement l’industrie. On y trouve des simulations du quotidien, des mondes ouverts à explorer, des paysages à parcourir, des espaces à aménager : villages, fermes, maisons, parfois même des écosystèmes entiers à restaurer.

Le genre connaît une expansion remarquable. Le nombre de jeux se revendiquant du « cozy » s’est multiplié sur les principales plateformes de distribution numérique. Sur la plateforme Steam, les titres associés au tag « cozy » sont ainsi passés de 19 en 2020 à plus de 580 en 2025[1], tandis que le marché mondial des jeux dits « cozy » était estimé à environ 973 millions de dollars en 2024 et pourrait atteindre près de 1,47 milliard de dollars d’ici 2032[2]. Les best-sellers du genre rivalisent désormais même avec certains des jeux plus violents et spectaculaires qui concentrent pourtant encore l’essentiel de l’attention médiatique (et des critiques qui l’accompagnent) autour du jeu vidéo.
Qu’est-ce qui explique le succès retentissant de cette nouvelle forme de production culturelle ? À quel appel, à quel besoin collectif répond cet essor ?
Pour tenter de répondre à cette question, il faut d’abord observer que ces jeux sont essentiellement joués par des populations jeunes, ayant grandi dans un contexte politique bien particulier : crise climatique, raréfaction des milieux naturels dans les espaces urbains, cadre économique fortement contraint au premier rang duquel figure la crise du logement, difficulté à se projeter dans des conditions matérielles d’existence stables et désormais multiplication des conflits armés de haute intensité. En mettant en scène des terres à aménager et des paysages naturels à parcourir, ces jeux fonctionnent pour les joueurs, selon leurs propres témoignages, comme des safe places : des espaces de cohabitation pacifiques et réconfortants, permettant de s’immerger dans la nature et de bâtir des habitats, c’est-à-dire d’expérimenter à petite échelle une forme de souveraineté matérielle.
Ainsi, dans Animal Crossing : New Horizons (la franchise qui a connu un succès spectaculaire pendant le confinement de 2020), un personnage se réveille sur une petite île bordée par la mer. Quelques habitants y vivent déjà. On pêche au bord de l’eau, on cueille des fruits dans les arbres, on plante des fleurs, on aménage peu à peu les chemins et les places. Les jours passent au rythme des saisons. Et, à bien des égards, ces scènes semblent réactiver une tradition beaucoup plus ancienne dans l’histoire culturelle, à la croisée de la littérature et du politique : l’utopie.
En 1516, lorsqu’il relate le récit d’un navigateur ayant débarqué sur l’île d’Utopia, Thomas More inaugure un genre. Il imagine une île séparée du monde mais contemporaine au nôtre, une enclave où se déploie une société idéale dont il va décrire l’organisation et la vie : répartition des activités, rythmes communs du travail et du repos, régulation des échanges. Ce dispositif narratif donnera naissance à un type de littérature appelé à une longue postérité, comme par exemple dans La Cité du Soleil de Tommaso Campanella ou La Nouvelle Atlantide de Francis Bacon.
Aujourd’hui, toute une série de jeux s’appuient sur le même projet de vie idéale dans une communauté heureuse. Dans Stardew Valley (jeu indépendant aux 40 millions d’exemplaires vendus), un citadin hérite d’une ferme abandonnée dans une vallée rurale. Saison après saison, il nettoie les champs, sème des graines, récolte les fruits de la terre, améliore les bâtiments, se lie avec les habitants du village. La vallée se transforme lentement autour de lui, évoquant ces petites sociétés rurales harmonieuses que décrivait Jean-Jacques Rousseau dans Julie ou la Nouvelle Héloïse.
On semble donc assister à un phénomène de réception culturelle, d’un genre littéraire classique vers le jeu vidéo. Mais ce qui est troublant dans ce passage, c’est que le genre utopique semblait en réalité éteint depuis le siècle dernier. La littérature n’en produisait plus guère, et le cinéma, tout au long de son développement, s’était largement détourné de ce genre, lui préférant la critique dystopique. L’idéal global de planification avait en effet été profondément ébranlé par les expériences politiques du XXe siècle, entaché par l’échec des grands modèles de société fondés sur la promesse d’un accomplissement émancipateur normatif et d’un sens de l’histoire. En un mot : le réel s’avérait trop complexe pour tenir dans les limites de l’imagination politique, et cette réduction aboutissait à des catastrophes humaines et matérielles. En définitive, on découvrait, pour le dire avec les mots de Sartre, que l’imagination ne fait pas monde[3].
C’est précisément ce que souligne l’historien de la philosophie Pierre-François Moreau[4] lorsqu’il relit l’utopie classique comme un « roman de l’État ». Ces récits, élaborés à l’époque moderne, au moment où la philosophie politique commence à penser l’homme comme un sujet de droit et où apparaissent les grandes théories du contrat social, décrivent des individus coïncidant parfaitement avec leur fonction sociale. Les passions et les conflits sont neutralisés, les différences individuelles s’effacent. Mais ce modèle, précisément parce qu’il suppose les tensions humaines déjà résolues, tendait aussi à étouffer la vitalité des sociétés humaines.
Alors, à ce stade de la réflexion, il faut se poser la question : qu’est-ce qui a rendu possible, dans la forme vidéoludique, le retour d’un imaginaire utopique sans qu’il souffre des mêmes limites que dans la littérature, et finisse par provoquer le même malaise ?
En réalité, les utopies numériques contemporaines, tout en reprenant certains codes de la littérature utopique traditionnelle, ont fait évoluer le genre. Ce déplacement tient d’abord à leur format interactif : elles ne se contentent plus de décrire un monde idéal, elles permettent d’en faire l’expérience. Le joueur peut l’explorer, y agir et parfois le transformer. Prenons deux grands classiques du jeu vidéo, dont certains aspects de gameplay ont conduit à les rapprocher rétrospectivement du genre qui nous intéresse ici, afin de donner une idée de ces espaces d’expérimentation.
D’abord, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dont l’image inaugurale est devenue célèbre. Après s’être réveillé dans une grotte dont il s’extrait rapidement, le joueur se retrouve plongé dans un petit espace de nature et découvre un environnement étonnamment malléable. Un arbre porte des fruits : on peut sauter pour les attraper ou grimper à ses branches. Si un mouvement fait tomber une pomme au sol, elle roule dans la pente, et finit sa course, par exemple, près d’un feu de bois où elle se mettra à griller. Une branche plongée dans les flammes devient une torche, que l’on peut agiter dans les hautes herbes pour déclencher un incendie que le vent attise.
Ces nouvelles formes d’utopies font glisser la fonction traditionnelle du genre de ce que l’on pourrait appeler une utopie-projet à une utopie-abri.
Les réactions s’enchaînent ainsi, au gré des mouvements libres du joueur. Cette petite introduction s’achève au moment où la pointe d’une falaise attire naturellement l’œil. On s’y avance, et la musique se lance. La caméra recule et dévoile l’immensité du paysage : des plaines vertes à perte de vue, parsemées de forêts, de montagnes et de lacs. Le message est clair : on peut aller partout, et partout le monde sera aussi réactif. Si la scène a été tellement remarquée, c’est qu’elle résume en quelques minutes la promesse du « monde ouvert » (ou de l’open world) moderne. Dans ces jeux, il y a toujours de nouveaux points de vue, de nouvelles actions à découvrir, dont certaines n’étaient pas même anticipées par les développeurs. Les auteurs de ces mondes ne maîtrisent pas complètement ce que vous pourrez en voir ou y faire.
Une autre illustration plus radicale encore de cette idée peut être fournie par le jeu vidéo le plus vendu de l’histoire : Minecraft et ses 350 millions d’exemplaires écoulés. Le jeu propose un monde généré procéduralement à partir de blocs. On y explore un territoire presque infini composé de biomes variés : forêts profondes, coraux sous-marins, marais aux nénuphars flottants sur une eau sombre et boueuse, montagnes abruptes d’où l’on contemple le paysage à perte de vue, plaines couvertes de fleurs et collines où fleurissent parfois des cerisiers roses. On y récolte des ressources, on y construit des abris rudimentaires. Le jeu ne fixe pas d’objectif unique, une grande part de l’expérience consiste simplement à parcourir le monde, écouter son univers sonore, s’émerveiller de son esthétique de pixels, et profiter de la beauté étrange d’une lune carrée suspendue dans un ciel violet. Parfois, il s’agit simplement, dans une barque, de pêcher au milieu d’un lac à la nuit tombée, ou d’attendre au coin du feu que l’orage se calme, que le danger passe, et que le ciel s’éclaircisse. Peu à peu, le joueur transforme l’environnement à partir des matériaux ramenés de ses excursions, et peut bâtir des villages ou des cités entières.
Cette combinatoire presque illimitée des blocs a d’ailleurs permis des expériences étonnantes. À partir d’un petit nombre d’éléments simples, le jeu engendre une infinité de configurations possibles – une logique de combinaison qui n’aurait sans doute pas déplu à Leibniz et à son rêve d’une ars combinatoria. Chaque monde généré par le jeu apparaît ainsi comme l’une des innombrables variations qu’autorise cet assemblage de règles élémentaires, comme une sorte de monde possible. Certains joueurs ont poussé cette logique si loin qu’ils ont réussi à reconstruire des ordinateurs fonctionnels à l’intérieur même du jeu, voire à recréer le jeu lui-même dans son propre univers, comme si le monde numérique se repliait sur lui-même dans une sorte de vertige récursif. Cette ouverture a également permis des usages inattendus. En 2020, l’ONG Reporters sans frontières a ainsi construit dans Minecraft une immense bibliothèque virtuelle contenant des articles et des livres interdits dans plusieurs pays soumis à la censure. Les textes sont dissimulés dans des ouvrages consultables à l’intérieur du jeu, permettant aux joueurs de lire des enquêtes de journalistes censurées en Russie, en Arabie saoudite ou au Vietnam. Ces anecdotes donnent une idée de l’ampleur du monde offert par le jeu : un espace dont les règles simples – l’assemblage de blocs élémentaires – engendrent une combinatoire presque infinie.
Et c’est peut-être là que l’utopie numérique trouve finalement son sens : d’une part, elle s’assume comme un monde possible, non comme le meilleur des mondes. D’autre part, elle propose de renouer avec une dimension fondamentale de l’existence humaine qui se trouve aujourd’hui manquante ou exceptionnelle dans le réel : celle de parcourir des territoires naturels et aménager des lieux d’habitation.
Une dernière chose peut retenir notre attention. Par un aspect ou un autre et sans que cela ne soit bien thématisé, ces jeux dégagent tous une forme de mélancolie. Les musiques qui les accompagnent sont très révélatrices de cette dimension. On peut trouver cela assez étonnant pour des jeux qui se revendiquent « confortables ». C’est que le mot cozy est trompeur. En anglais, il désigne le petit couvre-théière destiné à conserver la chaleur. Si ces jeux construisent des atmosphères protectrices, des abris, c’est en définitive qu’ils sont moins en quête de confort que de réconfort. En ce sens, ils contiennent une dimension de consolation au sens que donnait Hans Blumenberg[5] à ce mot, la culture produisant des formes symboliques (l’art, le mythe, les récits…) capables de rendre supportable « l’absolutisme de la réalité », c’est-à-dire l’expérience d’un monde trop vaste, trop menaçant ou trop indifférent pour être immédiatement habitable.
Cette consolation peut prendre différentes formes. Il y a des jeux où la réparation semble possible. Dans Terra Nil, la carte qui est donnée apparaît d’abord comme une terre dévastée : sol stérile, rivières asséchées, friches industrielles. Puis le joueur pose des installations qui purifient l’eau, régénèrent les sols, font revenir la végétation et, peu à peu, les rivières coulent à nouveau, les forêts repoussent, les animaux réapparaissent.
D’autres jeux se confrontent plus directement à l’expérience de la catastrophe et de la perte du monde. Dans le beau jeu indépendant d’exploration spatiale Outer Wilds, cette dimension prend un tour cosmologique. On y explore librement un petit système solaire où chaque planète suit sa trajectoire et ses cycles. Mais toutes les vingt-deux minutes, le Soleil finit par exploser : il se transforme en supernova et anéantit l’univers du jeu – nous ramenant au point de départ dans une boucle temporelle. Les premières boucles donnent l’impression qu’il doit bien exister un moyen d’empêcher l’événement.
À mesure que l’on progresse, on comprend cependant que le système est condamné. Durant l’une de nos expéditions, sur une planète isolée, on rencontre un petit être solitaire appartenant à une race jeune, apparue récemment dans l’univers. Parce qu’il observe le ciel, il sait que la fin est proche et résume en une phrase simple le sentiment qui traverse tout le jeu : « Pourquoi a-t-il fallu que l’on naisse si tard ? » La formule a particulièrement résonné chez des joueurs appartenant à une génération qui se sait vivre à l’approche d’une crise écologique majeure. Il n’y a finalement ni héroïsme ni victoire possible : seulement la contemplation d’un monde qui touche à sa fin, la musique fragile mais réconfortante, et quelques êtres qui se réunissent au coin du feu pour s’accompagner dans l’extinction qui vient[6].
On voit bien par-là que ces œuvres ne projettent plus un monde idéal à construire, mais aménagent des espaces habitables dans un monde perçu comme déjà perdu. Ces nouvelles formes d’utopies (que l’on distinguera des hétérotopies de Foucault, qui désignaient des espaces alternatifs bien réels dans le monde) font alors glisser la fonction traditionnelle du genre de ce que l’on pourrait appeler une utopie-projet à une utopie-abri. Leur rôle (et par là le rôle de l’espérance en politique défendue autrefois par Bloch[7] puis Ricœur[8]) ne sera ainsi plus la réalisation d’un modèle normatif, mais l’expression d’une attente portant sur des seuils minimaux d’habitabilité, qui prend forme dans la culture ordinaire.
Peut-être faut-il alors reconnaître que l’utopie contemporaine numérique ne rêve plus tellement de transformer le monde, mais simplement de le rendre habitable. Et ce qui peut apparaître comme un rétrécissement de l’ambition politique est surtout un symptôme de la manière dont les jeunes générations se rapportent au monde tel qu’il leur est donné.
[1] Données sur les sorties de jeux portant le tag « cozy » sur le site SteamDB. Sur l’augmentation de l’usage du terme « cozy » dans les jeux ayant rencontré un succès commercial (hausse d’environ 675 % entre 2022 et 2025) : « The cozy game boom is the clearest trend on Steam over five years of data », PC Gamer, 16 février 2026.
[2] Estimation du marché mondial des « cozy games » : Intel Market Research, « Online Cozy Game Market Growth Analysis Dynamics, Key Players and Innovations, Outlook and Forecast 2025-2032 », 21 septembre 2025.
[3] Jean-Paul Sartre, L’Imaginaire : psychologie phénoménologique de l’imagination, Gallimard, 1940.
[4] Pierre-François Moreau, Le Récit utopique. Droit naturel et roman de l’État, Presses universitaires de France, 1982.
[5] Sur cette fonction anthropologique de la consolation face à « l’absolutisme de la réalité », voir Hans Blumenberg, La Raison du mythe, trad. Stéphane Dirschauer, Gallimard, 2005 ; et Description de l’homme, trad. Denis Trierweiler, Éditions du Cerf, 2011.
[6] Comme le résume le vidéaste TheGreatReview dans son commentaire de l’œuvre : « C’est pas un jeu où tu sauves le monde, c’est un jeu où tu acceptes que c’est fini » (1:55:08).
[7] Ernst Bloch, Le Principe espérance, trad. Françoise Wuilmart, Gallimard, 1991.
[8] Paul Ricœur, L’Idéologie et l’utopie, trad. Myriam Revault d’Allonnes et Joël Roman, Seuil, 1997.

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